Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang
seiring dengan globalisasi sehingga interaksi dan penyampaian informasi a'kan
berlangsung dengan cepat. Pengaruh globalisasi ini dapat berdampak positif dan
negatif pada suatu negara. Orang-orang dari berbagai negara dapat sal.ing
bertukar informasi, ilmu pengetahuan dan teknologi. Namun, di lain pihak, hal
ini menimbulkan digital-divide atau
perbedaan mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu dalam akses
penggunaan ICT.
Persaingan yang terjadi pada era globalisasi ini
menumbuhkan kompetisi antarbangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan
kualitas sumber.daya manusia. Pendidikan adalah salah satu hal penting dalam
pengembangan sumber daya manusia. Dan bagi Indonesia hal ini menjadi tantangan
dalam meningkatkan mutu sistem pendidikan.
Indonesia adalah salah satu negara yang berusaha
mengurangi digital divide di antara penduduknya melalui penggunaan ICT dalam
berbagai sektor. Kebijakan pemerintah atas penggunaan ICT didasarkan pada
Keppres No. 50/2000 tentang Pengadaan Tim Koordinasi Telematika Indonesia.
Telematika adalah kepanjangan dari Teknologi Telekomunikasi, Media dan
Informatika yang mengacu pada pemanfaatan ICT dalam berbagai sektor dan aspek
kehidupan. Tim tersebut terdiri dari semua menteri yang termasuk Menteri
Pendidikan Nasional. Tugas team tersebut adalah merealisasikan kebijakan
pemerintah tentang pelaksanaan telematika, di antaranya yaitu merumuskan
tahapan dan prioritas dalam pengembangannya, monitoring dan mengontrol
pelaksanaannya dan melaporkan hasil pelaksanaannya kepada Presiden.
Dalam sektor pendidikan ada juga suatu program
Telematika pendidikan atau pemanfaatan ICT dalam pendidikan yang juga dikenal e-ducation. Ada suatu kelompok kerja
yang bertanggung jawab untuk mengembangkan program e-ducation, di bawah naungan Menteri Pendidikan Nasional. Dalam
pelaksanaannya, kelompok kerjatersebut menyusun rencana kerja selama lima tahun
untuk pengemhangan dan pelaksanaan e-education.
Tujuannya adalah:
- Mengembangkan ICT network untuk umum dan universitas
seperti riset dan pendidikan network
di Indonesia.
- Mempersiapkan suatu rancangan
pengembangan sumber daya manusia dalam mengaplikasikan ICT.
- Mengembangkan dan menerapkan
kurikulum berbasis ICT.
- Menggunakan ICT sebagai suatu
bagian dari kurikulum pembelajaran di sekolah, universitas, dan
pusat-pusat pelatihan.
- Mengadakan program yang berhubungan
dengan pendidikan dengan mengikutsertakan sekolah-sekolah dalam
pembelajaran seluas-luasnya.
- Memfasilitasi penggunaan internet
dengan efisien dalam proses
pembelajaran.
Pengenalan tentang telematika dan aplikasinya
sebaiknya dimulai pada anak kecil, tidak membeda-bedakan dan diberikan pada
semua jenjang pendidikan, sehingga telematika dapat menjadi suatu bagian
penting dari sistem pendidikan. Menurut Yuhetty (Ali, 2005:18), di masa datang
kurikulum sekolah dan kurikulum pada pendidikan lebih tinggi akan secara
berangsur-angsur menyesuaikan diri pada aspek ini, mulai dari pendidikan tinggi
dan sekolah menengah.
Penggunaan ICT dalam dunia pendidikan dikenal dengan
program e-learning. E-learning di Indonesia telah
dikembangkan di bawah naungan Program Telematika Pendidikan atau program
E-education. Hal ini digunakan pada segala bentuk teknologi komunikasi untuk
menciptakan, mengelola, dan memberikan informasi. E-education berhubungan
dengan pemanfaatan media komunikasi dan teknologi informasi, seperti. komputer,
internet, telepon, televisi/video, radio, dan alat bantu audiovisual lainnya
yang digunakan dalam pendidikan.
Berkaitan dengan pemanfaatan e-leaming difokuskan pada
pemanfaatan komputer. Hal ini dikarenakan pemanfaatan komputer dalam pendidikan
telah sangat meluas dan menjangkau berbagai kepentingan. Di antara
pemanfaatannya adalah untuk kepentingan pembelajaran, yaitu untuk membantu para
guru dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Terkait dengan peningkatan mutu
pembelajaran secara garis besar komputer dimanfaatkan dalam dua macam
penerapan, yaitu dalam bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer
Assisted Instruction-CAI) dan pembelajaran berbasis komputer (Computer
Based Instruction-CBI). Dalam banyak hal kedua penerapan dalam pemanfaatan
komputer untuk pembelajaran ini adalah sama. Perbedaan yang menonjol di antara
keduanya .terletak pada fungsi perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI perangkat
lunak yang digunakan berfungsi membantu guru dalam proses pembelajaran, seperti
sebagai multi media, alat bantu dalam presentasi maupun demonstrasi atau
sebagai alat bantu dalam pelaksanaan pembelajaran.
Adapun pembelajaran berbasis komputer (CBI) mempunyai fungsi lebih
luas. Perangkat lunak dalam CBI di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi
CAI, juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran
individual (individual learning). Karena dia berfungsi sebagai sistem
pembelajaran individual, maka perangkat lunak CBI bisa memfasilitasi belajar
kepada individu yang memanfaatkannya. Oleh karena itu, pengembangan perangkat
lunak CBI harus mempertimbangkan prinsip-prinsip b.elajar, prinsip-prinsip
perencanaan sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual (individual
learning). Pada CBI, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif
berbasis komputer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan programer
pembelajaran.
A. Perspektif
Historis Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemanfaatan komputer
dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata
rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini
sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya
ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip
didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam
kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan
dengan perkembangan teori-teori belajar yang dikembangkan oleh para ahli
psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku
(teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama
yang menggunakan model pemrosesan informasi (information processing model). Teori-teori
psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning)
dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin
S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran.
Selain itu, kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain
pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang
selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam
mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Sejarah pembelajaran
berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat
teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara
individual dengan menerapkan prinsip-prihsip didaktik-metodik tersebut. Dalam
sejarah teknologi pembelajarar. kita menemukan bahvva karya Sydney L. Pressey
(1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa
dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Mesin mengajar pada
mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang
dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah: (1) bahan disusun
dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan
satu di antaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar; (2) testee membaca
soal tes pada iayar display dan memilih alternatif jawaban yang benar
dari satu soal; (3) dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila
yang dkekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan
muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respons dengan
cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa
digunakan pula dalam mengaiar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan
menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin
mengajar.
Pada tahun 1964, seorang
ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner menciptakan
pembelajaran terprogram (ber-program) atau programmed instruction. Sistem
pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi
siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang
bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar, dan sebagainya.
Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya,
yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian
stimulus-respons dan dalam program itu respons dari suatu stimulus (pertanyaan)
ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan "kunci
jawaban" yang bisa diperiksa siswa setelah merespons, sehingga siswa
mengetahui apakah responsnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh
Skinner itu dikenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula
bercabang (branching). Model-model pembelajaran terprogram, baik program
linier maupun branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan
perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan komputer.
Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi
oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (informationprocessing
model), yang mulai berkembang pada tahun 60 dan 70-an. Model ini
menampilkan konseptualisasi dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan
sistem memori pada komputer.
Berdasarkan model ini, data masuk ke sistem
memori melalui pen-catat sensor (sensory register), kemudian dikirim ke
penyimpanan jangka pendek (short-term store) selama sekitar 0,5 sampai 2
menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke
memori jangka pendek atau disebut juga dengan memori kerja (short-term
memory). Di sini data yang sudah dianalisis disimpan selama sekitar 20
menit. Kemudian data itu, setelah ditransformasi dan dikode menjadi bagian dari
sistem pengetahuan yang disimpan pada memori jangka panjang (long-term
memory). Dalam proses penyimpanan pada tempat penyimpanan jangka pendek dan
memori kerja, sebagian data hilang dari sistem.
Teori belajar kognitif ini banyak mengalami
perkembangan dan seja-lan dengan itu telah berkembang pula model-model
pembelajaran yang mengaplikasikan teori ini. Di antara penerapan itu adalah
dalam model pembelajaran berbasis komputer yang mulai berkembang sejak tahun
sembilan puluhan.
B. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam
pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah
diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam
bentuk latihan. Dengan latihan yang terus-menerus, maka akan tertanam dan
kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu, untukmenanamkan kebiasaan, model
mi juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan
sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan
yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari
model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui
model ini, maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya
secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam
melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta
faktor-faktor sebagai berikut.
a. Jelaskan terlebih dahulu
tujuan atau kompetensi (misalnya sesudah
pembelajaran selesai siswa akan dapat mempraktikkan dengan tepat
tentang materi yang telah dilatihkannya).
pembelajaran selesai siswa akan dapat mempraktikkan dengan tepat
tentang materi yang telah dilatihkannya).
b.
Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak
tertentu,
dan lain sebagainya yang akan dilatihan, sehingga siswa mengetahui
dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
dan lain sebagainya yang akan dilatihan, sehingga siswa mengetahui
dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c.
Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang
uhatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik
dalam tampilan komputer.
uhatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik
dalam tampilan komputer.
d. Gunakan seli.ngan
latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e. Guru hendaknya
memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilaku-
kansiswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh
siswas Kesalahan dibetulkan secara klasikal, sedangkan kesalahan
perorangan dibenarkan secara perorangan.
kansiswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh
siswas Kesalahan dibetulkan secara klasikal, sedangkan kesalahan
perorangan dibenarkan secara perorangan.
f. Latihan tidak boleh
terlalu lama atau terlalu cepat. Lamanya latihan
dan banyaknya bahan yang dilatihkan harus disesuaikan dengan
keadaan, kemampuan, serta kesanggupan para siswa.
dan banyaknya bahan yang dilatihkan harus disesuaikan dengan
keadaan, kemampuan, serta kesanggupan para siswa.
Model drills dalam Pembelajaran Berbasis
Komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Hal ini sesuai dengan
karakteristik pada drills dalam pembelajaran berbasis komputer yang dasarnya
merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang
bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui
kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program CBI. Hal ini
sesuai dengan pendapat Geisert dan Futrell (1990:85) yang menyatakan bahwa:
"Drills or drills and practice programs,
help learners refine or enhance. They normally complement classroom instruction
by reinforcing skills already learned. In such programs the usual job of the
computer is repetitive and follows a district pattern. Explain that the routine
is commonly quite simple:
•
The learner is presented with a question or problem that
correspondens to the target level of performance;
•
The learner responds by typing in the answer;
The computer evaluates the answer and provides feedback on its
accuracy;
• If the answer is correct the learner is presented with another
question or
problem, if the answer is not accurate the learner is afforded the opportunity
to try again".
problem, if the answer is not accurate the learner is afforded the opportunity
to try again".
Program pembelajaran
berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan meng-gunakan software komputer berupa program
komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Hal
tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan
James D. Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa:
“sistem computer
dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung pada para siswa
dengan cara berinteraksi dengan mana pelajaran yang di programkan ke dalam sistem
computer, iniilah yang di sebut dengan pembelajaran berbasis computer”
Melalui sistem computer kegiatan pembelajaran di
lakukan secara mastery learning, maka
guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam
belajar. Latihan yang di berikan guru di maksudkan untuk melatih keterampilan
siswa dalam menggunakan computer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang
di lakukan dalam latihan, siswa di biasakan menggunakan computer seoptimal
mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa
terhadap materi pelajaran yang di terimanya. Hai ini di karenakan karena
melalui drills siswa akan secara cepat
dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang di harapkan, selain itu siswa
akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada
siswa kebiasaan kebiasaan belajar secara rutin ,disipin dan mandiri.
Berdasarkan
uraian di atas dapat di ambil kesimpulannya bahwa secara umum tahapan penyajian
model drills adalah sebagai berikut :
·
Penyajian masalah-masalah dalam bentuk
latihan soalpada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
·
Siswa mengerjakan soal soal latihan.
·
Program merekam penampilan
siswa,mengevaluasi,kemudian memberikan umpan balik.
·
Jika jawaban siswa benar maka program akan
menyajikan materi selanjutnya, dan jika jawaban siswa salah maka program akan
menyajikan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial) yang dapat di berikan
secara parsialatau pada akhir keseluruhan soal.
a.
Flowchart
model drills
Untuk menuangkan konter dan sistem pembelajaran
berbasis komputerke dalam program CBI di
lakukan melalui pembuatan bagian alur
Proses
Pengulangan
Yaitu berlangsung atas
jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat
program dijalankan, diungkapkan melalui pernyataan Repeat-Until, For-Do, atau
While-Do.
Langkah langkah Produksi PBK Model Drills Perencanaan
Produksi model Drills meliputi:
1)
Rfencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) Model Drills
2)
Perencanaan Program PBK
Drills (GBPPBK)
a)
Pendahuluan
b)
Tujuan (SK-KD-Indikator)
c)
Pengalaman Belajar
d)
Treatment,
dan
e)
Story
board
3)
Flowchart
PBK Model Drills
C. Proses Produksi Program Drills
Setelah membuat perencanaan pengembangan program
Drills, langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi.
Di sinilah seorang programmer program pembelajaran komputer harus
"mengerahkan" seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang
layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi
program drills ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
1) Pendahuluan (Introduction), meliputi:
a) Judul program (title page)
Suatu program model drills diawali dengan
tampilnya halaman judul atau pokok materi yang dapat menarik perhatian siswa.
Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa
tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program drills ini.
Tampilan judul atau pokok materi, biasanya dilengkapi dengan atribut yang
sesuai dengan judul atau topik yang akan disampaikan dalam program PBK
tersebut.
b)
Tujuan penyajian (presentation of objective)
Bagian
ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik tujuan pembelajaran umum (TPU), maupun
tujuan pembelajaran khusus (TPK). Di dalam KTSP kita mengenal tujuan tersebut
berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, atau indikator yang harus dicapai
dalam pembelajaran melalui CBI model drills.
c)
Petunjuk (direction)
Petunjuk
berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang'dibuat, diusahakan
agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
2) Penyajian Informasi (presentation of
information), meliputi:
a)
Mode penyajian drills
Merupakan
bentuk penyajian informasi baik berupa materi dan soal latihan yang dibuat.
Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual,
seperti: teks, gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b)
Panjang teks penyajian (length of text presentation)
Panjang
teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperha-tikan karena akan
memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat
mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa. Selain itu, harus
diperhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan.dengan kemampuan monitor
untuk penya-jiannya.
c)
Grafik dan animasi
Pembuatan
grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditiijukan untuk menambah
pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan.
Grafik digunakan sebagai informasi, analogy atau mnemonik sebagai isyarat.
Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan
komputer.
d)
Warna dan penggunaannya
Penggunaan
warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik. Seperti halnya grafik, warna
dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang
sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna
berfunesi sebaeai acuan bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses
pembelajaran. Penggunaan wat'ju pada program
drills harus konsisten dengan pcng-gunaan yang umura di lingkungan sekitar.
e) Petunjuk penggunaan
Petunjuk digunakan untuk memandu siswa dan
memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa.
f) Penutup (closing)
Penutupan pada drills dilengkapi dengan
ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa judgement hasil
akhir pengerjaan soal seperti salah berapa, benar berapa, apakah sudah mencapai
batas lulus, atau harus mengulang
dan seterusnya
Pembelajaran
berbasis komputer dengan menggunakan model drills dapat dikembangkan
dengan menggunakan program/software Macromedia Flaih, Direktor MX atau
program lainnya.
2. Model Tutorial
Program
tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan
bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal Kegiatan
tutorial ini memang sangat dibutuh-kan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan
kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi
tertentu. Itu scbabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran
modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk, yakni
pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak
jauh.
Kegiatan
pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istiiah umum untuk segala kegiatan
belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan.
Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berDag£" model, mulai dari CAI
kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted
Instruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer
Aided Learning) CBL (Computer
Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS
(intelligent Tutoring System).
a. Konsep Pembelajaran Tutorial
Tutorial
didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang
terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial
dengan metode'alternatif di antaranya bacaan, demonstrasi, penemuan bacaan atau
pengalaman yang membu-tuhkan respons secara verbal dan tulisan serta adanya
ujian.
Berangkat
dari penjelasan di atas, dapat dijelaskan bahvva tutorial adalah bimbingan
pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, ban-tuan, petunjuk, dan motivasi
agar para sisvva belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti
membantu siswa dalam mempelajari mated pelajaran. Petunjuk berarti memberikan
infprmasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti
mengarahkan para sisvva untuk rnencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti
menggerakkan kegiatan para sisvva dalam mempelajari mated, mengerjakan
tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa
memecahkan masalah-masalah belajar.
Program
tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran
dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi mated
pelajaran dan soal-soal latihan. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak
perubahan pada sebuah program pembelajaran yang seharusnya didesain terutama
pada upaya menjadikan teknologi ini mampu merekayasa keadaan sesungguhnya.
Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksirnalkan
aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif antara siswa, maten
pelajaran, dan perangkat komputer yang telah diprogram.
Adapun
fungsi tutorial, yaitu sebagai berikut; (1) kurikuler, yakni sebagai
pelaksana kurikurum sebagSmana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan
mengomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan
proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program
interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni
membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah
dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penilaian, baik formatif
maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; (4) administrcttif,
yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian, dan teknis
administratif lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan (5) personal,
yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan
materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah
motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan
tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: (1) untuk meningkatkan
penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran:
melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; (2) untuk meningkatkan
kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi
kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri; dan (3) untuk
meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya
pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Berdasarkan
uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa pembelajaran tutorial
bertujuan untuk memberikan "kepuasan" atau pemahaman secara tuntas (mastery
learning) kepada siswa mengenai materi/bahan pelajaran yang sedang
dipelajari. Terdapat beberapa hal yang menjadi identitas dari tutorial, yaitu
pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan respons jawaban, penilaian
respons, pemberian umpan balik tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan
pembelajaran, clan penutup.
Komputer
sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui
penggunaan komputer. Secara, sederhana pola-pola pengoperasiannya adaiah
sebagai berikut: (1) komputer menyajikan rriaferi, (2) siswa memberikan
respons, (3) respons siswa dievaiuasi oleh komputer dengan orientasi pada arah
siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4) melanjutkan atau mengulangi
tahapan sebelumnya. Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer
ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya
dibs-rikan levvat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang
menyediakan pengorganisasian mated, soal-soal latihan dan pemecahan masalah.
Jika respons siswa benar, komputer akan terus bergerak pada pembelajaran
berikutnya. Namun sebaliknya, jika respons siswa salah, komputer akan mengulangi
pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu
tergantung pada kesalahan yang dibuat.
Tahapan
atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adaiah
sebagai berikut:
1. Penyajian
informasi (presentation of information), yaitu berupa mated pelajaran
yang akan dipelajari siswa
2. Pertanyaan
dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang
harus dikerjakan siswa
3. Penilaian
respons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan respons
terhadap kinerja dan jawaban siswa
4. Pemberian
balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah
selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau
harus mengulang.
5. Pengulangan
(remediation)
6.
Segmen pengaturan pelajaran (sequencing
lesson segment)
b. Flowchart Model Tutorial
Pembuatan
Flowchart CBI model tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan
Flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya. Contoh
flowhartnya dapat di lihat dari gambar di bawah ini :
|
Gambar
10.11 Flowchart Model Tutorial
C. Langkah-langkah Produksi CBI Model Tutorial
1.
Perencanan Produksi model Tutorial, Meliputi:
a.
Rencana pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Model Tutorial
b.
Perencanaan Program PBK Tutorial
(GBPPBK)
·
Pendahulian
·
Tujuan (SK-KD-Indikator)
·
Treatment,
dan
·
Storyboard
c.
Flowchat PBK Model Tutorial
2.
Proses Produksi Program Tutorial
Setelah membuat perencanaan
pengembangan program tutorial langkah selanjutnya yang harus di tempuh adalah
proses produksi. Di sinilah seorang desainer program pembelajaran komputer
harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak
dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi program
tutorial ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
a. Pendahukuan
(Intoduction), meliputi :
1.
Judul program (title Page)
Suatu program Model tutorial diawali
dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul
program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan
dipelajari dan disajikan dalam progaram tutorial ini
GAMBAR
10.12 Contoh
Tampilan Judul Model Tutorial
2.
Tujuan
penyajian (presentation of objective)
Bagian ini menyajikan tujuan,
yaitu standar kompetensi, Kompetensi dasar, dan indikator yang akan dicapai
melalui program CBI model tutorial
Gambar 10.13 Contoh Tampilan Tujuan
Model Tutorial
3. Petu
petunjuk (Direction)
Petunjuk
berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan
agar mahasiswa mampu mengoperasikan program tersebut.
Gambar 10.15 Contoh Tampilan Petunjuk Model
Tutorial
4. Stimullasi
prioritas pengetahuan (stimulating prior
knowledge)
Prioritas
pengetahuan berguna sebagai apresiasi. Dalam program tutorial bentuk dari
simulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsis dari materi yang
terdapat dalam program
Gambar 10.15 Contoh Tampilan Simulasi Model
Tutorial
5. Inisial
kontrol siswa (initial student control)
Tampilan
inisial kontrol berisi pilihan bagai siswa untuk menggunakan program.
b. Penyajian
Onformasi (presentation of information),
meliputi:
1. Mode
penyajian atau presentasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang
dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi
visual seperti teks, gambar, grafik, foto, dan image yang dianimasikan.
2. Panjang
teks penyajian ( lenght of text
presentation)
Panjang
teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan
memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat
mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus
memperhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan denga kemampuan monitor
untuk penyajiannya.
3. Grafik
animasi
Pembuatan
grafik dan animasi dalam program yang ditunjukan untuk menambah pemahaman siswa
terhadap materi dan fokus informasi pada materi disajikan . Grafik digunakan
sebagai informasi, analogi atau nemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi
sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
4. Warna
dan Penggunaanya
Penggunaan
warna sangat berhhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik,
warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna
yang sesuai berfungsi untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna
berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses
pembelajaran.
Penggunaan
warna pada perogram tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang umum di
lingkungan sekitar.
5. Penggunaan
petunjuk
Petunjuk
digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus
dilakukan siswa.
3. Peryataan
dan Jawaban (question of responses)
Adanya
penyataan dalam progtram tutorial dimaksudkan agar siswa selalu memerhatikan
materi yang dipelajarinya, serta unrtuk menilai sejauh mana kemampuan siswa
untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan
berbentuk benar atau salah, menjodohkan, pilihan ganda atau dalam bentuk
jawaban singkat, sedangkanrespons diberikan untuk menganalisis jawaban yang
diberikan siswa
4. Penilaian
respons (judging of responses)
Penilaian
jawaban merupakan proses mengevalussi respon agar feedback dapat diberikan
siswa.Fungsi penilaian brtfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta
membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya
atau diulang kembali
5. Pemberian
Balikan Respons (providing feedback about responses)
Umpan
Balik diberikan sebagai reaksi terhadap respons yang diberikan siswa. Umpan
balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik. Umpan
balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respons yang diberikan siswa
tepat atau tidak. Jika respons yang diberikan siswa benar, maka program
komputer akan memberikan reinforcement (penguatan), namun jika respons siswa
salah, maka program komputer akan memberikan punishment (hukuman) bahwa respons
yang diberikan salah
6. Pengulangan
(remidiation)
Penyajian
materi kembali diulang bagi siswa yang belum memahami materi yang
dipelajarinya. Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi
informasi yang pernah dipelajari siswa
7. Segment
Pengaturan Pelajaran (sequencing lesson segment)
Program
tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe braching.
Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan
8. Penutup
(closing)
Penutupan
pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran.
Ringkasan dapat berupa poin poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran.
Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar
siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran berikutnya.
Pembelajaran
berbasisi komputer model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan
software Macromedia Flash MX, Delphi, Pascal, Swiss, Direktor MX, atau program
lainya
3.
Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan
salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih keonkret memlalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko.
Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas
dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang
menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar,
audio, gerak, dan paduan warna yang srasi dan harmonis. Secara umum, tahapan
materi model tutorial adalah sebagai berikut: Pengenalan, Penyajian informasi (
simulasi 1, simulasi 2, dan seterusnya), Pertanyaan dan respons jawaban,
penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen
pengaturan pengajaran, dan penutup
a. Flowchart
Model Simulasi
Pembuatan
flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart
CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
Contoh
flowchart CBI model simulasi dapat dilihat pada gambar 10.16.
b.
Langkah
Langkah Produksi Model simulasi
1)
Perencanaan Produksi Model Simulasi,
meliputi:
1. Perencanaan
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Simulasi
2. Perencanaan
Program PBK Simulasi (GBPPBK)
·
Pendahuluan
·
Tujuan (SK-KD-Indikator)
·
Pengalaman Belajar
·
Treatment, dan
·
Storyboard
c. Flowchart
PBK Model Simulasi
Gambar 10.16 Contoh Flowchart Model
Simulasi
2) Proses
Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanaan
pengembangan simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses
produksi. Seorang perancang atau pengembang CBI harus “mengerahkan” seluruh
kemampuanya untuk menghasilkan program CBI simulasi yang berkualitas dan dapat
dimanfaatkan dalam proses pembelajaran
secara optimal. Yang perlu diperhatikan adalah bagaimana membuat simulasi yang
dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat
sekonkret mungkin dengan dilengkapi audio, teks, dan gambar-gambar yang hidup
dan dapat merangsang cara berpikir siswa.
Pada
tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan tahapan sebagai
berikut:
a. Pendahuluan
(introduction), meliputi
1. Judul
Program (Tittle Page)
Suatu
Program Simulasi diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik
perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan
informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam
program simulasi ini
2. Tujuan
Penyajian (presentation of objective)
Pada
bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang
dirancang.
3. Petunjuk
(Direction)
Petunjuk
berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan
agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
b. Penyajian
Informasi (presentation of infotmation),
meliputi:
1. Mode
penyajian atau presentasi simulasi
Merupakan
bentuk penyajian infoemasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian
informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks, audio, gambar,
grafik, foto, dan image yang dianimasikan.
2. Panjang
teks penyajian (length of text presentation)
Panjang
teks dalam program yang dibuat harus benar benar diperhatikan karena akan
memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat
mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus
memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor
untuk penyajiannya
3. Grafik
dan animasi
Pembuatan
grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman
siswa terhadap materi dan fokus informasi yang disajikan. Grafik digunakan
sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi
sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang
dipelajari.
4. Warna
dan Penggunaanya
Pengguanaan
warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna
dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang
sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna
berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses
pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial harus memperhatikan
kekontrasan (antara latar dengan gambar atau font yang digunakan) keharmonisan
dan keserasian warna.
5. Penggunaan acuan
Petunju
atau acuan yang digunakan untuk memandu siswa memberikan arahan. Tentang apa
yang harus dilakukan siswa
6. Penutup
(closing)
Penutupan
pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelakaran.
Ringkasan dapat berupa poin poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan
pelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil
belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya
Pembelajara
berbasisi komputer dengan menggunakan model tutorial dapat dikembangkan dengan
menggunakan software macromedia flash, director, delpi, paskal, direktor MX
atau program lainya.
4. Model
Instructional Games
Instructional
games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputers. Tujuan instructional
games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas
belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun memilik karakter yang
menyediakan tantangan menyenangkkan bagi siswa.
Instructional
games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran memlalui permainan yang
dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan
menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit
motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang
diharapkan, yaitu tujuan pembelajara.
a. Karakteristik
Instructional Games
Tahapan
yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model
pembelajaran, yaitu:
1)
Tujuan, yang setiap permainan harus
memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkkan. Pada
beberapa instructional games tujuan diidentikkan dengan pencapaian skor yang
diharapkan.
2)
Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan
yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan
tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari
kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan
untuk membuat permainan itu lebih menarik
3)
Kompetisi, seperti menyerang lawan,
melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telas ditetapkan.
4)
Tantangan, yaitu menyediakan beberapa
tantangan. Seperti pada ordeal of Hangman, tujuannya untuk menebak kata yang
tepat, dan selanjutnya akan digantung bila melakukan kesalahan
5)
Khayalan, Permainan sering bergantung pada
pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain
6)
Keamanan, permainan menyediakan jalan
yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan
7)
Huburan, hampir semua permainan untuk menghibur,
permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai pembunuh motivasi.
b.
Tujuan instructional Games
Kegiatan
belajar melalui permainan semakin populer dalam pendidikan, sebab guru mulai
menyadari potensi yang dimilikanya untuk memotivasi siswa dalam belajar.
Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk
membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam
informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis;
kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja
sama, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan , kemampuan
kerja sama, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan berbagai
kemampuan insidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerja
sama dan aturan-aturan yang harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c.
Komponen Instructional games
Instructional
games dibagi kedalam tiga komponenyakni sebagai berikut
1)
Pendahuluan (introduction)
Tujuanya
adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti
apa yang harus dilakukan. Jika dalam pembukanya kurang menarik, maka akan
kehilangan tujuan pemebajarannya, sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi
dalam menyelesaikan masalah-masalah yang tidak penting daripada intructional
games itu sendidi. Dalam pembukaan biasanya terdapat: judul atau title, tujuan,
aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use, dan pilihan permainan.
2)
Bentuk instructional games (body of
instructional games)
Pada
bagian ini meliputi skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan
permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi
positif, hubungan bermakna antara pemain dan pembelajaran, kemampuan melawan
kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan, alur atau langkah-langkah
yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain.
3)
Penutup (closing)
Dalam
menutup permainan yang harus diperhatikan adalah : memberi tahu siapa
pemenangnya dengan memberikan skor terbaik. Memberikan penghargaan (reward)
baik berupa benda seperti : uang, makanan, atau permainan tambahan secara
Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permain dalam
peningkatan permainan dalam penampilan individual, dan terakhir penutup
0 komentar:
Posting Komentar