Senin, 14 Desember 2015

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB 
10

Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan globalisasi sehingga interaksi dan penyampaian informasi a'kan berlangsung dengan cepat. Pengaruh globalisasi ini dapat berdampak positif dan negatif pada suatu negara. Orang-orang dari berbagai negara dapat sal.ing bertukar informasi, ilmu pengetahuan dan teknologi. Namun, di lain pihak, hal ini menimbulkan digital-divide atau perbedaan mencolok antara yang mampu dan yang tidak mampu dalam akses penggunaan ICT.


Persaingan yang terjadi pada era globalisasi ini menumbuhkan kompetisi antarbangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas sumber.daya manusia. Pendidikan adalah salah satu hal penting dalam pengembangan sumber daya manusia. Dan bagi Indonesia hal ini menjadi tantangan dalam meningkatkan mutu sistem pendidikan.
Indonesia adalah salah satu negara yang berusaha mengurangi digital divide di antara penduduknya melalui penggunaan ICT dalam berbagai sektor. Kebijakan pemerintah atas penggunaan ICT didasarkan pada Keppres No. 50/2000 tentang Pengadaan Tim Koordinasi Telematika Indonesia. Telematika adalah kepanjangan dari Teknologi Telekomunikasi, Media dan Informatika yang mengacu pada pemanfaatan ICT dalam berbagai sektor dan aspek kehidupan. Tim tersebut terdiri dari semua menteri yang termasuk Menteri Pendidikan Nasional. Tugas team tersebut adalah merealisasikan kebijakan pemerintah tentang pelaksanaan telematika, di antaranya yaitu merumuskan tahapan dan prioritas dalam pengembangannya, monitoring dan mengontrol pelaksanaannya dan melaporkan hasil pelaksanaannya kepada Presiden.
Dalam sektor pendidikan ada juga suatu program Telematika pendidikan atau pemanfaatan ICT dalam pendidikan yang juga dikenal e-ducation. Ada suatu kelompok kerja yang bertanggung jawab untuk mengembangkan program e-ducation, di bawah naungan Menteri Pendidikan Nasional. Dalam pelaksanaannya, kelompok kerjatersebut menyusun rencana kerja selama lima tahun untuk pengemhangan dan pelaksanaan e-education. Tujuannya adalah:
  1. Mengembangkan ICT network untuk umum dan universitas seperti riset dan pendidikan network di Indonesia.
  2. Mempersiapkan suatu rancangan pengembangan sumber daya manusia dalam mengaplikasikan ICT.
  3. Mengembangkan dan menerapkan kurikulum berbasis ICT.
  4. Menggunakan ICT sebagai suatu bagian dari kurikulum pembelajaran di sekolah, universitas, dan pusat-pusat pelatihan.
  5. Mengadakan program yang berhubungan dengan pendidikan dengan mengikutsertakan sekolah-sekolah dalam pembelajaran seluas-luasnya.
  6. Memfasilitasi penggunaan internet dengan efisien dalam proses  pembelajaran.
Pengenalan tentang telematika dan aplikasinya sebaiknya dimulai pada anak kecil, tidak membeda-bedakan dan diberikan pada semua jenjang pendidikan, sehingga telematika dapat menjadi suatu bagian penting dari sistem pendidikan. Menurut Yuhetty (Ali, 2005:18), di masa datang kurikulum sekolah dan kurikulum pada pendidikan lebih tinggi akan secara berangsur-angsur menyesuaikan diri pada aspek ini, mulai dari pendidikan tinggi dan sekolah menengah.
Penggunaan ICT dalam dunia pendidikan dikenal dengan program e-learning. E-learning di Indonesia telah dikembangkan di bawah naungan Program Telematika Pendidikan atau program E-education. Hal ini digunakan pada segala bentuk teknologi komunikasi untuk menciptakan, mengelola, dan memberikan informasi. E-education berhubungan dengan pemanfaatan media komunikasi dan teknologi informasi, seperti. komputer, internet, telepon, televisi/video, radio, dan alat bantu audiovisual lainnya yang digunakan dalam pendidikan.
Berkaitan dengan pemanfaatan e-leaming difokuskan pada pemanfaatan komputer. Hal ini dikarenakan pemanfaatan komputer dalam pendidikan telah sangat meluas dan menjangkau berbagai kepentingan. Di antara pemanfaatannya adalah untuk kepentingan pembelajaran, yaitu untuk membantu para guru dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Terkait dengan peningkatan mutu pembelajaran secara garis besar komputer dimanfaatkan dalam dua macam penerapan, yaitu dalam bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction-CAI) dan pembelajaran berbasis komputer (Computer Based Instruction-CBI). Dalam banyak hal kedua penerapan dalam pemanfaatan komputer untuk pembelajaran ini adalah sama. Perbedaan yang menonjol di antara keduanya .terletak pada fungsi perangkat lunak yang digunakan. Pada CAI perangkat lunak yang digunakan berfungsi membantu guru dalam proses pembelajaran, seperti sebagai multi media, alat bantu dalam presentasi maupun demonstrasi atau sebagai alat bantu dalam pelaksanaan pembelajaran.
Adapun pembelajaran berbasis komputer (CBI) mempunyai fungsi lebih luas. Perangkat lunak dalam CBI di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi CAI, juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning). Karena dia berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya. Oleh karena itu, pengembangan perangkat lunak CBI harus mempertimbangkan prinsip-prinsip b.elajar, prinsip-prinsip perencanaan sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual (individual learning). Pada CBI, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer, sementara guru bertindak sebagai desainer dan programer pembelajaran.

A.    Perspektif Historis Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori-teori belajar yang dikembangkan oleh para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi (information processing model). Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu, kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prihsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajarar. kita menemukan bahvva karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk mela­kukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah: (1) bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu di antaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar; (2) testee membaca soal tes pada iayar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal; (3) dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang dkekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respons dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengaiar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (ber-program) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar, dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respons dan dalam program itu respons dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan "kunci jawaban" yang bisa diperiksa siswa setelah merespons, sehingga siswa mengetahui apakah responsnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu dikenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-model pembelajaran terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan komputer.
Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (informationprocessing model), yang mulai berkembang pada tahun 60 dan 70-an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori pada komputer.
Berdasarkan model ini, data masuk ke sistem memori melalui pen-catat sensor (sensory register), kemudian dikirim ke penyimpanan jangka pendek (short-term store) selama sekitar 0,5 sampai 2 menit untuk analisis pendahuluan. Dari penyimpanan ini selanjutnya dikirim ke memori jangka pendek atau disebut juga dengan memori kerja (short-term memory). Di sini data yang sudah dianalisis disimpan selama sekitar 20 menit. Kemudian data itu, setelah ditransformasi dan dikode menjadi bagian dari sistem pengetahuan yang disimpan pada memori jangka panjang (long-term memory). Dalam proses penyimpanan pada tempat penyimpanan jangka pendek dan memori kerja, sebagian data hilang dari sistem.
Teori belajar kognitif ini banyak mengalami perkembangan dan seja-lan dengan itu telah berkembang pula model-model pembelajaran yang mengaplikasikan teori ini. Di antara penerapan itu adalah dalam model pembelajaran berbasis komputer yang mulai berkembang sejak tahun sembilan puluhan.

B.     Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer
1.      Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus-menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu, untukmenanamkan kebiasaan, model mi juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini, maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.
a.       Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompetensi (misalnya sesudah
pembelajaran selesai siswa akan dapat mempraktikkan dengan tepat
tentang materi yang telah dilatihkannya).
b.      Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu,
dan lain sebagainya yang akan dilatihan, sehingga siswa mengetahui
dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c.       Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang
uhatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik
dalam tampilan komputer.
d.      Gunakan seli.ngan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e.       Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilaku-
kansiswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh
siswas Kesalahan dibetulkan secara klasikal, sedangkan kesalahan
perorangan dibenarkan secara perorangan.
f.       Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat. Lamanya latihan
dan banyaknya bahan yang dilatihkan harus disesuaikan dengan
keadaan, kemampuan, serta kesanggupan para siswa.
Model drills dalam Pembelajaran Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Hal ini sesuai dengan karakteristik pada drills dalam pembelajaran berbasis komputer yang dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program CBI. Hal ini sesuai dengan pendapat Geisert dan Futrell (1990:85) yang menyatakan bahwa:
"Drills or drills and practice programs, help learners refine or enhance. They normally complement classroom instruction by reinforcing skills already learned. In such programs the usual job of the computer is repetitive and follows a district pattern. Explain that the routine is commonly quite simple:
          The learner is presented with a question or problem that correspondens to the target level of performance;
          The learner responds by typing in the answer;
The computer evaluates the answer and provides feedback on its accuracy;
•       If the answer is correct the learner is presented with another question or
problem, if the answer is not accurate the learner is afforded the opportunity
to try again".
Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan meng-gunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa:
“sistem computer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung pada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mana pelajaran yang di programkan ke dalam sistem computer, iniilah yang di sebut dengan pembelajaran berbasis computer”
Melalui sistem computer kegiatan pembelajaran di lakukan secara mastery learning, maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang di berikan guru di maksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam menggunakan computer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang di lakukan dalam latihan, siswa di biasakan menggunakan computer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang di terimanya. Hai ini di karenakan karena melalui drills siswa akan secara  cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang di harapkan, selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan kebiasaan belajar secara rutin ,disipin dan mandiri.
            Berdasarkan uraian di atas dapat di ambil kesimpulannya bahwa secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut :
·         Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soalpada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
·         Siswa mengerjakan soal soal latihan.
·         Program merekam penampilan siswa,mengevaluasi,kemudian memberikan umpan balik.
·         Jika jawaban siswa benar maka program akan menyajikan materi selanjutnya, dan jika jawaban siswa salah maka program akan menyajikan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial) yang dapat di berikan secara parsialatau pada akhir keseluruhan soal.

a.      Flowchart model drills
Untuk menuangkan konter dan sistem pembelajaran berbasis komputerke dalam program CBI  di lakukan melalui pembuatan bagian alur

Proses Pengulangan
Yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalankan, diungkapkan melalui pernyataan Repeat-Until, For-Do, atau While-Do.
Langkah langkah Produksi PBK Model Drills Perencanaan Produksi model Drills meliputi:
1)       Rfencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Drills
2)       Perencanaan Program PBK Drills (GBPPBK)

a)       Pendahuluan
b)       Tujuan (SK-KD-Indikator)
c)       Pengalaman Belajar
d)      Treatment, dan
e)       Story board
3)       Flowchart PBK Model Drills

C. Proses Produksi Program Drills
Setelah membuat perencanaan pengembangan program Drills, langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang programmer program pembelajaran komputer harus "mengerahkan" seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi program drills ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
1)   Pendahuluan (Introduction), meliputi:
a)   Judul program (title page)
Suatu program model drills diawali dengan tampilnya halaman judul atau pokok materi yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program drills ini. Tampilan judul atau pokok materi, biasanya dilengkapi dengan atribut yang sesuai dengan judul atau topik yang akan disampaikan dalam program PBK tersebut.
b) Tujuan penyajian (presentation of objective)
Bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik tujuan pembelajaran umum (TPU), maupun tujuan pembelajaran khusus (TPK). Di dalam KTSP kita mengenal tujuan tersebut berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, atau indikator yang harus dicapai dalam pembelajaran melalui CBI model drills.
c) Petunjuk (direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang'dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.

2)   Penyajian Informasi (presentation of information), meliputi:
a) Mode penyajian drills
Merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa materi dan soal latihan yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti: teks, gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b) Panjang teks penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperha-tikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa. Selain itu, harus diperhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan.dengan kemampuan monitor untuk penya-jiannya.
c) Grafik dan animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditiijukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogy atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
d) Warna dan penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik. Seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfunesi sebaeai acuan bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan wat'ju pada program drills harus konsisten dengan pcng-gunaan yang umura di lingkungan sekitar.
e)      Petunjuk penggunaan
Petunjuk digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa.
f)       Penutup (closing)
Penutupan pada drills dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa judgement hasil akhir pengerjaan soal seperti salah berapa, benar berapa, apakah sudah mencapai batas lulus, atau harus mengulang dan seterusnya
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model drills dapat dikembangkan dengan menggunakan program/software Macromedia Flaih, Direktor MX atau program lainnya.

2.   Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuh-kan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu scbabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istiiah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berDag£" model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning) CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (intelligent Tutoring System).
a.   Konsep Pembelajaran Tutorial
Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial dengan metode'alternatif di antaranya bacaan, demonstrasi, penemuan bacaan atau pengalaman yang membu-tuhkan respons secara verbal dan tulisan serta adanya ujian.
Berangkat dari penjelasan di atas, dapat dijelaskan bahvva tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, ban-tuan, petunjuk, dan motivasi agar para sisvva belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari mated pelajaran. Petunjuk berarti memberikan infprmasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para sisvva untuk rnencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan kegiatan para sisvva dalam mempelajari mated, mengerjakan tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi mated pelajaran dan soal-soal latihan. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program pembelajaran yang seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu merekayasa keadaan sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk memaksirnalkan aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif antara siswa, maten pelajaran, dan perangkat komputer yang telah diprogram.
Adapun fungsi tutorial, yaitu sebagai berikut; (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikurum sebagSmana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penilaian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; (4) administrcttif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian, dan teknis administratif lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: (1) untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran: melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; (2) untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri; dan (3) untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa pembelajaran tutorial bertujuan untuk memberikan "kepuasan" atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai materi/bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Terdapat beberapa hal yang menjadi identitas dari tutorial, yaitu pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian umpan balik tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pembelajaran, clan penutup.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara, sederhana pola-pola pengoperasiannya adaiah sebagai berikut: (1) komputer menyajikan rriaferi, (2) siswa memberikan respons, (3) respons siswa dievaiuasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4) melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya. Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya dibs-rikan levvat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian mated, soal-soal latihan dan pemecahan masalah. Jika respons siswa benar, komputer akan terus bergerak pada pembelajaran berikutnya. Namun sebaliknya, jika respons siswa salah, komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adaiah sebagai berikut:
1.      Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa mated pelajaran yang akan dipelajari siswa
2.      Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan siswa
3.      Penilaian respons (judging of responses), yaitu komputer akan mem­berikan respons terhadap kinerja dan jawaban siswa
4.      Pemberian balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
5.      Pengulangan (remediation)
6.      Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)


b.   Flowchart Model Tutorial
Pembuatan Flowchart CBI model tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan Flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya. Contoh flowhartnya dapat di lihat dari gambar di bawah ini :






















































 










Oval: Exit
Remidian Information
 
Diamond: Corrections                                                                                                           
















Gambar 10.11 Flowchart Model Tutorial
C.  Langkah-langkah Produksi CBI Model Tutorial
1.          Perencanan Produksi model Tutorial, Meliputi:
a.         Rencana pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Tutorial
b.        Perencanaan Program PBK Tutorial (GBPPBK)
·           Pendahulian
·           Tujuan (SK-KD-Indikator)
·           Treatment, dan
·           Storyboard
c.         Flowchat PBK Model Tutorial
2.          Proses Produksi Program Tutorial
            Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial langkah selanjutnya yang harus di tempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang desainer program pembelajaran komputer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses produksi program tutorial ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
a.       Pendahukuan (Intoduction), meliputi :
1.      Judul program (title Page)
      Suatu program Model tutorial diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan  informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam progaram tutorial ini














GAMBAR 10.12 Contoh Tampilan Judul Model Tutorial

2.      Tujuan penyajian (presentation of objective)
Text Box: Mata Kulaih	: Media TV/Video
Semester		: VI (Enam)
Bobot		: 3 SKS
Sasaran		: Mahasiswa FIP

Kompetensi yang Diharapkan
1.	Mahasiswa diharapkan memahami sejarah perkembangan televisi. Adapun ruang lingkup sejarah perkembangan televisi ini yaitu sejak ditemukanya teleskop sampai televisi
2.	Mahasiswa diharapkan memahami tentang karakteristik media televisi, baik televisi sebagai media komunikasi, televisi sebagai media elektronik =, maupun televisi sebagai media audio visual
Bagian ini menyajikan tujuan, yaitu standar kompetensi, Kompetensi dasar, dan indikator yang akan dicapai melalui program CBI model tutorial









                                    Gambar 10.13 Contoh Tampilan Tujuan Model Tutorial

3.      Petu
petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar mahasiswa mampu mengoperasikan program tersebut.

















Text Box: 1.	Simak setiap materi dan petunjuk yang diberikan
2.	Pilih tombol setiap ingin masuk / melihat halaman selanjutnya di bawah ini adalah keterangan tombol-tombol yang digunakan

Pilih tombol home untuk memasuki menu__________________________


Pilih tombol next untuk melanjutkan ke halaman berikutnya___________

Pilih tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya_____________

Pilih tombol Silang untuk keluar dari program_______________________
 


















Gambar 10.15 Contoh Tampilan Petunjuk Model Tutorial
4.      Stimullasi prioritas pengetahuan (stimulating prior knowledge)
Prioritas pengetahuan berguna sebagai apresiasi. Dalam program tutorial bentuk dari simulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsis dari materi yang terdapat  dalam program

















Gambar 10.15 Contoh Tampilan Simulasi Model Tutorial
5.      Inisial kontrol siswa (initial student control)
Tampilan inisial kontrol berisi pilihan bagai siswa untuk menggunakan program.

b.      Penyajian Onformasi (presentation of information), meliputi:
1.      Mode penyajian atau presentasi
Merupakan  bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti teks, gambar, grafik, foto, dan image yang dianimasikan.

2.      Panjang teks penyajian ( lenght of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memperhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan denga kemampuan monitor untuk penyajiannya.

3.      Grafik animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang ditunjukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi disajikan . Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau nemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.

4.      Warna dan Penggunaanya
Penggunaan warna sangat berhhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai berfungsi untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan warna pada perogram tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang umum di lingkungan sekitar.

5.      Penggunaan petunjuk
Petunjuk digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa.

3.      Peryataan dan Jawaban (question of responses)
Adanya penyataan dalam progtram tutorial dimaksudkan agar siswa selalu memerhatikan materi yang dipelajarinya, serta unrtuk menilai sejauh mana kemampuan siswa untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan berbentuk benar atau salah, menjodohkan, pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban singkat, sedangkanrespons diberikan untuk menganalisis jawaban yang diberikan siswa

4.      Penilaian respons (judging of responses)
Penilaian jawaban merupakan proses mengevalussi respon agar feedback dapat diberikan siswa.Fungsi penilaian brtfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya atau diulang kembali
5.      Pemberian Balikan Respons (providing feedback about responses)
Umpan Balik diberikan sebagai reaksi terhadap respons yang diberikan siswa. Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik. Umpan balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respons yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika respons yang diberikan siswa benar, maka program komputer akan memberikan reinforcement (penguatan), namun jika respons siswa salah, maka program komputer akan memberikan punishment (hukuman) bahwa respons yang diberikan salah
6.      Pengulangan (remidiation)
Penyajian materi kembali diulang bagi siswa yang belum memahami materi yang dipelajarinya. Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari siswa
7.      Segment Pengaturan Pelajaran (sequencing lesson segment)
Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe braching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan
8.      Penutup (closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran. Ringkasan dapat berupa poin poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran berikutnya.
Pembelajaran berbasisi komputer model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Flash MX, Delphi, Pascal, Swiss, Direktor MX, atau program lainya

3.        Model Simulasi
        Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih keonkret memlalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan paduan warna yang srasi dan harmonis. Secara umum, tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: Pengenalan, Penyajian informasi ( simulasi 1, simulasi 2, dan seterusnya), Pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup

a.       Flowchart Model Simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
Contoh flowchart CBI model simulasi dapat dilihat pada gambar 10.16.
b.      Langkah Langkah Produksi Model simulasi
1)         Perencanaan Produksi Model Simulasi, meliputi:
1.      Perencanaan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Simulasi
2.      Perencanaan Program PBK Simulasi (GBPPBK)
·         Pendahuluan
·         Tujuan (SK-KD-Indikator)
·         Pengalaman Belajar
·         Treatment, dan
·         Storyboard

c.       Flowchart PBK Model Simulasi














 












                                    Gambar 10.16 Contoh Flowchart Model Simulasi

2)      Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanaan pengembangan simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Seorang perancang atau pengembang CBI harus “mengerahkan” seluruh kemampuanya untuk menghasilkan program CBI simulasi yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam  proses pembelajaran secara optimal. Yang perlu diperhatikan adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekonkret mungkin dengan dilengkapi audio, teks, dan gambar-gambar yang hidup dan dapat merangsang cara berpikir siswa.

                        Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut:
a.       Pendahuluan (introduction), meliputi
1.      Judul Program (Tittle Page)
Suatu Program Simulasi diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program simulasi ini
2.      Tujuan Penyajian (presentation of objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang dirancang.
3.      Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.

b.      Penyajian Informasi (presentation of infotmation), meliputi:
1.      Mode penyajian atau presentasi simulasi
Merupakan bentuk penyajian infoemasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks, audio, gambar, grafik, foto, dan image yang dianimasikan.
2.      Panjang teks penyajian  (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya
3.      Grafik dan animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari.
4.      Warna dan Penggunaanya
Pengguanaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial harus memperhatikan kekontrasan (antara latar dengan gambar atau font yang digunakan) keharmonisan dan keserasian warna.
5.       Penggunaan acuan
Petunju atau acuan yang digunakan untuk memandu siswa memberikan arahan. Tentang apa yang harus dilakukan siswa
6.      Penutup (closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelakaran. Ringkasan dapat berupa poin poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya
Pembelajara berbasisi komputer dengan menggunakan model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software macromedia flash, director, delpi, paskal, direktor MX atau program lainya.
4.    Model Instructional Games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran  berbasis komputers. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun memilik karakter yang menyediakan tantangan menyenangkkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran memlalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajara.
a.       Karakteristik Instructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:
1)        Tujuan, yang setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikkan dengan pencapaian skor yang diharapkan.
2)        Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan itu lebih menarik
3)        Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telas ditetapkan.
4)        Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan. Seperti pada ordeal of Hangman, tujuannya untuk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan digantung bila melakukan kesalahan
5)        Khayalan, Permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain
6)        Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan
7)        Huburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai pembunuh motivasi.
b.        Tujuan instructional Games
Kegiatan belajar melalui permainan semakin populer dalam pendidikan, sebab guru mulai menyadari potensi yang dimilikanya untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan , kemampuan kerja sama, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan berbagai kemampuan insidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerja sama dan aturan-aturan yang harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c.         Komponen Instructional games
Instructional games dibagi kedalam tiga komponenyakni sebagai berikut
1)        Pendahuluan (introduction)
Tujuanya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan. Jika dalam pembukanya kurang menarik, maka akan kehilangan tujuan pemebajarannya, sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi dalam menyelesaikan masalah-masalah yang tidak penting daripada intructional games itu sendidi. Dalam pembukaan biasanya terdapat: judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use, dan pilihan permainan.
2)        Bentuk instructional games (body of instructional games)
Pada bagian ini meliputi skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakna antara pemain dan pembelajaran, kemampuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan, alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain.
3)        Penutup (closing)

Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah : memberi tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik. Memberikan penghargaan (reward) baik berupa benda seperti : uang, makanan, atau permainan tambahan secara Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual, dan terakhir penutup

0 komentar:

:a: :b: :c: :d: :e: :f: :g: :h: :i: :j: :k: :l: :m: :n:

Posting Komentar